Masasabi nga ba natin na ang Online Gaming ay isang Social Lifetime na?

Read Time:2 Minute, 55 Second

Three hours a week: Play time's over for China's young video gamers | Reuters

Ngayon lang narealized ng ibang part ng mundo na matagal ng alam ng mga manlalaro: there is a community connection. Sa panahon ng pandemya, ang paglalaro ay tumaas, na umaabot sa mga taong dati nang umiwas dito, gayundin sa mga taong paminsan-minsan lang naglalaro. Ayon sa isang bagong pag-aaral ng NPD, isang American business-research firm, apat sa bawat limang consumer sa isang survey sa United States ang naglaro ng mga video game sa nakaraang anim na buwan. At, sa panahon na maraming industriya ang nahihirapan, ang benta ng gaming ay tumataas. Sa taong ito, inaasahang tataas ng 20% ​​ang kita sa buong mundo hanggang $175 bilyon (£130 bilyon). Community connection sa kabilang panig ng isang screen.

Nakaupo ako sa aking munting apartment sa New York City, nag-panic at naiintindihan ang katotohanang makukulong ako sa loob ng ilang linggo, kung hindi man buwan. Ngunit tiniyak sa akin ng aking mga kaibigan na, bilang mga mahilig sa video game na panghabambuhay, ang pag-upo sa isang sofa sa harap ng TV para sa isang infinite period of time ay magiging isang piraso ng cake. Pagkatapos ng lahat, ang mga manlalarong tulad ko ay nagspend na ng maraming oras sa harap ng aming mga screen.

Kahit na nakaupo silang mag-isa nang maraming oras, ang mga manlalaro ay hindi kinakailangang nakahiwalay. Sa pag-growth ng social media, ang mga manlalaro, lalo na ang mga nasa Generation Z, ay mastered ang art of creating communities sa loob at paligid ng mga video game. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng tunay, pang-matagalang pakikipagkaibigan sa mga baguhan pa lang na nakikilala nila online.

Sa panahong ito ng pangmatagalang social isolation at mental-health strains, matagal nang may tool ang mga gamer na nagbibigay na ngayon ng kaunting ginhawa sa mga hindi pa nakakakuha ng controller dati. Ang explosive growth ng paglalaro sa panahon ng pandemya ay nagpakita na maraming tao ang nakahanap ng bagong outlet para sa mas kailangan na koneksyon sa isolation.

Noong naglabas ng mga shelter-in-place order, milyun-milyong tao sa buong mundo ang bumaling sa tech-fueled distractions tulad ng panonood ng pelikula sa Netflix Party, Zoom chat, at video game para manatiling nakikipag-ugnayan sa pamilya at mga kaibigan.

Nariyan ang outer-space saboteur mobile game na Among Us (na na-download ng 100 milyong tao) at ang mga larong Jackbox, na pinagsasama ang pakikipag-video chat at mga element ng mga classic tulad ng Pictionary at nagsilbing stand-in para sa mga personal na oras na masaya. Animal Crossing: New Horizons ay marahil ang pinakakilala. Ang record-breaking na Switch game ng Nintendo, na ni released noong March, ay nag papakita sa mga manlalaro sa isang tiny  na tropikal na bayan na full of talking anthropomorphic na kapitbahay na hayop na tumutulong sa kanilang muling idecorate ang kanilang bahay, manghuli ng mga paru-paro, at magtanim ng mga prutas.

Sa panahon ng pandemya, ang paglalaro ay mas tumaas, na umaabot sa mga taong dati nang umiwas dito, gayundin sa mga taong paminsan-minsan lang naglaro. Ayon sa isang bagong pag-aaral ng NPD, isang American business-research firm, apat sa bawat limang consumer sa isang survey sa United States ang naglaro ng mga video game sa nakaraang anim na buwan. At, sa panahon na maraming industriya ang nahihirapan, ang benta ng gaming ay tumataas. Sa taong ito, inaasahang tataas ng 20% ​​ang kita sa buong mundo hanggang $175 bilyon (£130 bilyon).

Note: For more Gaming articles,visit Luckycola.Tv

© Copyright 2022 Lucky Cola TV