Noong dekada 80 at 90, ang isang video game ay isang pagbili. Pagkatapos bumili ng pamagat ng Nintendo o Atari, iyon na. Wala nang kailangan pang pamumuhunan. Sa 2021, ang mga in-game na pagbili ay nagkakahalaga ng malaking bahagi ng kita ng isang video game. Bakit kahit sino ay gumagastos ng isang tunay na dolyar sa loob ng isang video game mismo. Ano ang punto?
Kailangan nating ihinto ang pag-iisip ng digital bilang “iba” sa mga pisikal na bagay. Ang mga manlalaro ay nagbabayad ng tunay na pera sa mga video game, at mahusay silang nag-iipon ng pera sa mga handbag, golf club, o junk food. Ayon sa isang research paper na inilathala noong 1991, may limang dahilan kung bakit tayo bumibili: social, epistemic, emotional, functional, at conditional. Ang resultang modelong ito ay kilala bilang Theory of Consumption Values (TCV). At lumalabas na ang mga digital na pagbili ay nagmarka sa marami sa mga kahon na ito.
Functional na Paggawa ng Desisyon
Mayroon ding mga functional na dahilan sa likod ng paggastos ng pera sa mga video game: tinutulungan ka nitong manalo. Maraming item ang maaaring makuha sa laro, ngunit nag-aalok din ang mga developer ng short-cut, na mga in-game na pagbili. Ang kontrobersyal na “play to win” na modelo. Humugot ito ng maraming kritisismo. Ang Battlefront II, halimbawa, ay kailangang i-patch ang laro at bawiin ang kanilang pay-to-win na modelo. Ang mga in-game na pagbili ay maaari ring humantong sa totoong pera. Halimbawa, ang mga random na loot box. Kung ang mga manlalaro ay nakakuha ng isang bagay na “natatangi,” posibleng muling ibenta sa mga online marketplace hangga’t pinapayagan ng laro ang mga paglilipat ng mga naturang item.
Sinasabi ng mga kritiko na ito ay parang pagsusugal. Ang mga manlalaro ay nagbabayad para sa isang loot box, ngunit kung gusto lang nilang “magsugal,” sa pag-asang subukang makakuha ng isang mamahaling natatanging item upang ihampas sa marketplace. Katulad ng mga tunay na online casino, gayunpaman, ito ay tungkol sa paghahanap ng pinakamahusay na logro at deal sa mga provider na makakakuha ng iyong mga panalo nang mabilis. Hanggang saan ito dapat i-regulate, o dapat bang bigyan ng sukdulang responsibilidad ang manlalaro? Ito ay isa pa ring kontrobersyal na paksa at isa sa pinagtatalunan ng komunidad ng gaming.
Pagbili ng mga skin
Inilapat din ang TCV upang higit pang pag-aralan ang mga dahilan sa likod ng mga in-game na pagbili. Dalawang karagdagang kundisyon ang natukoy: a) ang manlalaro ay gagawa lamang ng isang in-game na pagbili kung talagang masisiyahan silang maglaro nito at b) ang manlalaro ay kailangang isawsaw sa karanasan, marahil sa pamamagitan ng pagkilala sa karakter sa isang role-playing game.
Ipinapaliwanag ng ideyang ito, halimbawa, kung bakit bumibili ang mga tao ng “walang silbi” na mga skin sa mga video game. Binabago lang ng mga skin ang hitsura ng isang character ngunit walang anumang praktikal na functionality. Ngunit ang mga skin ay nagdaragdag ng pag-personalize sa karakter at, kung isasaalang-alang ang mga koneksyon na ginawa ng mga manlalaro sa laro, ito ay halos parang bumibili sila ng mga damit para sa kanilang sarili. Ang lahat ng mga kadahilanang ito ay kadalasang nakasalalay sa simpleng sikolohiya ng tao at nag-aalis ng ilang maling kuru-kuro sa mga video game. Para sa ilang mga tao, ang mga pagkakataon na ang tanging puhunan ay ang pagbili lamang ng isang laro nang walang anumang karagdagang gastos ay tila isang seryosong kaso ng “magandang araw.” Ngunit para sa iba, ang “pagsusugal” sa mga skin ay isang malaking pagmamadali.